Aujourd'hui, je vais vous donner quelques infos pour éviter de passer pour des ignares en donnant votre opinion comme si c'était un fait établi.

Avec la sortie prochaine de WildStar, beaucoup de joueurs débattent des qualités et défauts du jeu, cherchent des infos à droite et à gauche, et surtout...Cherchent à savoir s'il va être gratuit, ou payant.

L'info est tombée il y a quelques jours, enfin presque.

Dans cette interview de Jeremy Gaffney (Producteur exécutif de Carbine) obtenue par les petits gars de chez GameBreaker; on apprend "enfin" quel modèle économique le jeu va adopter.

L'info se trouve à 15:58 dans la vidéo (sur 16:14, vous voyez que c'est pas bien lourd...): WildStar utilisera un modèle hybride. Hybride, ça veut dire que ce ne sera pas seulement un abonnement, mais pas seulement un free to play avec cash shop. En bref, ça nous avance pas des masses...

Mais c'est quoi le hybride ?

Et donc forcément, sur les forums, ça se réjouit, et ça râle. Pourquoi ? Parce que les gens ont des idées reçues tenaces sur les modèles économiques...

Avant de se lancer dans le détail de ces quelques idées reçues, revenons sur la question suivante:

Pourquoi un MMO doit générer de l'argent ?

  1. Les développeurs doivent manger à la fin du mois (si si, on vous assure). Apporter le bonheur aux gens c'est une chose, mais si ça peut remplir le compte en banque, ce serait quand même mieux.
  2. Les serveurs, ça coûte cher. Un MMO, ce sont des milliers de joueurs qui créent un personnage, avancent chacun à leur rythme, disposent d'objets divers...Il faut bien gérer tout ça quand ils sont en jeu, et conserver les infos quand ils ne le sont plus, faire des sauvegardes régulières en cas de problème...Bref, c'est cher.
  3. Un MMO prend du temps à développer. CCP, la compagnie à l'origine d'Eve Online, a vu le jour en 1997, le jeu est sorti en 2003. World of Warcraft a été entamé en 1999 et lancé en 2004. Guild Wars 2 a été entamé en 2007 et sorti en 2012. Bref, comptez 4-5 ans en moyenne, durant lesquelles le jeu va coûter cher, et ne rapportera rien.

On arrive alors au cœur du problème: On a des coûts qu'il faut couvrir; mais si jamais le développement n'était pas remboursé par la seule vente du jeu (en boite ou en téléchargement), il faut compter sur un financement alternatif. Soit un abonnement, soit autre chose, mais l'argent doit continuer à rentrer.

Prenons l'exemple de Star Wars: The Old Republic.

Mais c'est quoi le hybride ?

Le développement du jeu a commencé en mars 2006, quand BioWare a décidé de se lancer dans le MMO, et que LucasArts a dit OK.

Le jeu a été annoncé au public en octobre 2008 (même si on savait qu'ils bossaient sur un MMO); ce qui veut dire qu'à partir de là, en plus du coût de développement, il y a eu des frais de communication (le but étant de sortir un jeu que le public ATTEND).

Il est finalement sorti, en décembre 2011. On revient bien à ces plus ou moins 5 ans de développement. Maintenant, si le jeu a fait parler de lui, c'est qu'au delà de ses qualités/défauts, les moyens engagés dedans étaient hors du commun (en cause la scénarisation extrême, la quantité de voix, la licence...).

Les estimations le basent entre 150 et 200 millions de dollars. Pour comparaison, GTA IV (2008) a eu un coût estimé à 100 millions, et c'était jusque là le plus cher de l'histoire...

La différence, c'est que GTA IV s'est vendu à 25 millions d'exemplaires (jusque 2012), et ne demande pas à Rockstar d'avoir des serveurs prêts à accueillir tous les joueurs en même temps (ça se joue en solo, et hors ligne aussi bien).

SWTOR, de l'autre coté, s'est vendu à un peu plus de 2 millions d'exemplaires jusque 2012, et comptait alors 1,7 millions de joueurs actifs, qui doivent pouvoir être accueillis sur les serveurs du jeu 7 jours sur 7, 24h sur 24. Si on part du principe que ces joueurs jouent en moyenne au moins 3 mois (en plus du mois offert), ça nous fait le jeu à 45$; plus 35$ d'abonnement (j'arrondis, on va pas chipoter); soit 80$. On arrive à 160 000 000$; juste au dessus de l'estimation basse du coût du jeu. Le jeu ne peut pas immédiatement devenir rentable à sa sortie, et continue à générer des coûts le temps d'y parvenir...

Problème: Si le jeu n'est pas entretenu, mis à jour, etc; les joueurs se barrent. Si les joueurs se barrent, il y a moins d'argent; s'il y a moins d'argent, on ne rentabilise pas le titre; mais pour entretenir le jeu, il faut payer les développeurs et vendre le contenu au joueur.

La boucle est bouclée.

Le trailer de SWTOR à l'occasion du passage en Free to Play

Alors que se passe-t-il dans le milieu aujourd'hui ?

Il y a une transition. Voilà 10 ans, la question ne se posait pas, un MMORPG avait un abonnement mensuel. Si ce n'était pas le cas, c'était un F2P de plus piètre qualité graphique, mal localisé, et relativement vide... On a de ce fait associé le fait de payer à la qualité d'un jeu pendant longtemps.

Mais aujourd'hui, la technologie disponible fait qu'il est plus simple de créer un MMORPG. Chacun y va de sa petite licence avec l'espoir de détrôner WoW, qui reste à ce jour le MMORPG le plus joué au monde.. Mais c'est tellement facile qu'il sort un nouveau MMORPG tous les 3 mois, et qu'on est au courant de ces sorties jusqu'à 2 ans à l'avance...Je ne parlerai pas de The Elder Scrolls Online ou du Projet Titan, mais c'est l'idée. On sait que ceci ou cela va sortir, et on attend.

En conséquence, lorsqu'un joueur s'attaque à un MMORPG, c'est en sachant (bien souvent) que d'autres vont suivre derrière, et si le joueur s'ennuie, eh bien il va aller voir ailleurs, parce qu'il a le choix.

Un jeu comme SWTOR, avec un budget colossal, s'il n'attire pas assez de joueurs assez vite, et qu'il ne parvient pas à les retenir, il va les perdre. Qu'est ce qui se passe sur SWTOR quand on annonce une extension de WoW ? Quand on annonce Guild Wars 2 ? Le jeu se vide. Si le jeu se vide, les joueurs s'ennuient, à quoi bon jouer en ligne, et payer pour en plus, si on est tout seul au monde ? Notez d'ailleurs le paradoxe, puisque les joueurs jouent de plus en plus seuls; même dans des MMO...

Donc pour ces jeux qui sont sortis avec abonnement, il reste 2 solutions:

  1. Fusionner les serveurs. Si jamais c'est simplement une question de population, ça permet de réduire les coûts et de redynamiser le jeu (plus de monde, forcément)
  2. Passer gratuit. Complètement, partiellement, le tout est d'offrir un moyen de jouer sans payer, de faire venir du monde.
Tu le sens, là, qu'il est multijoueur mon jeu ?

Tu le sens, là, qu'il est multijoueur mon jeu ?

Donc le hybride, c'est quoi ?

Bah le hybride, c'est le fait de coller les deux, l'abonnement, et le gratuit. On pourrait croire que c'est un système à mi-chemin, en fait non, il s'agit des deux.

Et c'est ce que Star Wars connaît.

De manière générale, avec un système hybride le jeu se divise en 2.5 catégories de joueurs:

Les joueurs qui ne paient pas

Ils arrivent seulement après le passage en F2P (quand il y en a eu un), leur compte est limité de diverses façons:

  • Accès aux services restreints (Hotel des ventes, banque, courrier), soit en quantité (places disponibles), soit en qualité (devoir se déplacer)
  • Niveau maximal diminué (le plus souvent dans le cadre de versions d'essai gratuites)
  • Temps de jeu limité par session
  • Accès au contenu (donjon, quetes) restreint, soit inaccessible, soit avec un quota par jour.
  • Personnalisation limitée
  • Vitesse de déplacement réduite
  • Nombre de personnages maximum limité

Et ainsi de suite, pour ces joueurs là, ça ne manque pas d'inventivité...Mention spéciale "Tain d'abrutis" pour ceux qui laissent les joueurs jouer, sans possibilité de parler, ou de se mettre en groupe.

Les joueurs qui ne paient plus

C'est le 0.5 de l'histoire, qu'on ne trouve que dans des jeux qui étaient à abonnement. Premium, legacy, fondateur, les noms sont toujours différents mais on retrouve le même principe: "Oui oui on sait que vous avez payé à un moment, alors on vous donne un titre en plus et on vous limite un peu moins que les autres", en gros, c'est vraiment pour pas que ça gueule trop du coté des anciens qui considèrent que si ils ont acheté le jeu ils devraient jamais plus être limités dessus, même s'ils ne payent plus jamais.

Les joueurs qui paient

Anciens ou nouveaux, ce sont eux qui permettent au jeu de vivre "correctement". Ils disposent de tout "normalement" (dans le cas ou ce sont les autres qui sont limités), ou de bonus (dans le cas où les autres se contentent de jouer normalement). Bonus d'xp, banque et hotel des ventes accessibles n'importe où, transports plus rapides, équipement spécial, personnalisation plus poussée, tout ça tout ça, c'est pour eux. Jusqu'ici, tout va bien .

La cerise sur le gateau: le Cash Shop

C'est l'ajout du cash shop au système du dessus qui crée réellement le modèle hybride. Star Wars l'a fait avec une bonne idée de départ, mais des tarifs assez ridicules. Le principe est simple: On offre en boutique chaque service indépendamment des autres et pour un prix moindre. Si on ne souhaite pas payer 12.99€/mois pour tout avoir, mais qu'on veut par exemple faire plein de PVP, eh bah il y a un pass PVP pour 1.99€, hop, moins cher.

Si ça marche, c'est parce que quand on cumule plusieurs services, ça revient évidemment plus cher que l'abonnement mensuel; et parce que le cash shop utilise généralement une monnaie virtuelle qui n'est pas celle du jeu.

Petit point vite fait pour éviter la confusion pour les néophytes:

Il y a une monnaie du jeu; souvent des pièces d'or. Il y a une monnaie du cash shop, qui porte un nom différent, et il y a la monnaie réelle, pour nous les euros donc.

Donc acheter la monnaie du cash shop se fait avec des euros, et les montants qu'on peut acheter ne correspondent évidemment pas aux montants des produits vendus dans le cash shop. Exemple: si le truc qui vous intéresse au cash shop coute 500 monnaie du jeu, il y a fort à parier que vous ne pouvez acheter la monnaie du jeu que par 300, 600 ou 900...

Le bilan: c'est bien, si...

Le système est bon, ça n'est pas le problème, le problème c'est ce qui est en vente au cash shop, et ce qui se passe pour les joueurs qui ne paient pas. Ce que les éditeurs et gens du marketing ont du mal à comprendre c'est qu'un joueur aime se plaindre, mais ne va pas complimenter.

Si les restrictions sont trop importantes pour un joueur qui ne paie pas, celui ci va littéralement pourrir le jeu auprès des autres joueurs potentiels, voire même pourrir le jeu pour ceux qui sont dessus, à force d'emm*rder le monde dans le chat. L'ambiance devient moisie, les gens refusent de jouer, c'est un fail...

Même chose si le joueur sent qu'il est obligé de passer par le cash shop pour être au niveau des autres joueurs, ou pour ne pas voir son expérience de jeu ruinée.

Le cash shop doit donner envie d'acheter sans que ce soit nécessaire pour autant, il ne doit pas donner de bonus exclusifs à ceux qui souhaitent payer un abonnement, mais en contrepartie ces bonus ne doivent pas donner un avantage injuste aux joueurs qui paient.

Le but doit toujours être de placer tous les joueurs sur un pied d'égalité. Trop souvent on assiste à une division entre les joueurs qui paient et ceux qui ne paient pas. Ca se snobe, ça s'élitise, ça s'engueule, et ça nuit à qui au final ? Au jeu.

Il n'en serait pas là s'il avait acheté l'autorisation de porter des objets épiques !

Il n'en serait pas là s'il avait acheté l'autorisation de porter des objets épiques !

Reste le piège fatal: la qualité

Je vois trop souvent; beaucoup trop souvent, des gens qui croient que si c'est gratuit, ce sera moins mis à jour, ce sera forcément mauvais, ce sera forcément bidon. Des gens qui en somme n'ont jamais réellement passé de temps dans un Free to Play et n'ont une connaissance que très limitée des MMORPG.

Exemple un: Fly For Fun

Ce jeu est sorti en 2005, ça fait 8 ans qu'il est gratuit et fonctionne avec un cash shop. On pourra critiquer le style graphique, forcément, mais le fait est que le jeu a toujours été soigneusement entretenu, qu'il a connu des extensions, des patchs réguliers, qu'il a été traduit en 10 langues dans une dizaine de pays et qu'il dispose de plusieurs millions de joueurs. Pourquoi ? Parce que le gameplay est simple, que le jeu est très orienté sur le groupe, et que l'absence de scénario n'est en rien dommageable au jeu.

Exemple deux: Phantasy Star Universe

Mort et enterré sur PC chez nous, ce jeu sorti en 2006 a été géré de façon désastreuse par Sega hors du Japon, ce qui a causé sa perte. De nombreuses raisons ont accéléré sa chute: une séparation des serveurs en fonction du support et de la région des joueurs (Les japonais dans un coin, les XBOX dans un coin, les américains avec les européens). Les mises à jour arrivaient en retard, ne faisaient que débloquer du contenu déjà présent sur le dvd du jeu (il a fallu attendre l'extension avant de voir du "vrai" contenu additionnel). Et pourtant, le jeu demandait un abonnement mensuel.

Ce n'est pas le modèle économique qui décide la qualité d'un jeu, mais la façon dont il est mis à profit. Il faut savoir gérer le jeu ET sa communauté, peu importe les moyens dont on dispose. C'est tout pour le moment.

Tag(s) : #MMORPG, #Modèle économique, #SWTOR, #Hybride, #WildStar
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