Aujourd'hui, on laisse WildStar tranquille pour s'intéresser un peu à comment un jeu vidéo passe d'une idée dans la tête de quelqu'un, à un titre que les joueurs vont tenter de pirater autant que possible explorer de fond en comble.

Vous vous êtes toujours demandé ce que signifiaient les termes alpha, beta, gold, DLC, accès anticipé ? C'est par ici que ça se passe.

Mais pour dénoncer les nombreuses déviances du système, il va falloir se placer dans trois cas de figures différents !

Cas N°1 : Le cycle standard

Le dernier Tomb Raider, sorti en mars 2013, exemple de jeu à développement "standard"

Le dernier Tomb Raider, sorti en mars 2013, exemple de jeu à développement "standard"

A-L'annonce

Le jeu est révélé au public comme "en développement". Cela peut être intentionnel, ou non désiré, mais c'est généralement l'étape numéro un. On trouve divers types d'annonces:

  • Le concept art révélateur
  • L'enregistrement du nom de domaine
  • L'annonce pure et simple en conférence de presse ou sur salon
  • L'interview en magazine spécialisé
  • Obi-Wan Kenobi

A partir de là, les informations sur le jeu commencent à arriver doucement, ainsi que les médias. Mais on sait généralement qu'il peut encore y avoir des années entre la sortie du jeu et l'annonce de son développement.

Duke Nukem Forever, annoncé en 1996, le jeu est sorti en 2011, devenant ainsi le plus bel exemple de vaporware de l'histoire (comprenez:jeu qu'on a annoncé, mais dont on a jamais vraiment eu de nouvelles après)...

Duke Nukem Forever, annoncé en 1996, le jeu est sorti en 2011, devenant ainsi le plus bel exemple de vaporware de l'histoire (comprenez:jeu qu'on a annoncé, mais dont on a jamais vraiment eu de nouvelles après)...

B-La communication

Les informations s'accélèrent, le jeu se laisse approcher sur salon, on en sait de plus en plus mais les développeurs refusent de donner une date de sortie. Le but est pour le moment de faire en sorte que le jeu devienne populaire au delà de la presse spécialisée et des joueurs qui suivent assidûment les productions du studio à son origine.

On trouve donc:

  • Les volées de Screenshots
  • De très courtes démos
  • Des trailers
  • Des vidéos de gameplay

Cette phase peut durer longtemps. Très longtemps.

Pour Starcraft II comme la totalité des titres Blizzard, la date de sortie a toujours été "lorsqu'il sera prêt". Repoussé, retardé, 3 ans passèrent entre son annonce et sa sortie.

Pour Starcraft II comme la totalité des titres Blizzard, la date de sortie a toujours été "lorsqu'il sera prêt". Repoussé, retardé, 3 ans passèrent entre son annonce et sa sortie.

C-L'Alpha

En parallèle de la communication et souvent réservée aux seuls développeurs se déroule le (ou les) test Alpha du jeu.

L'Alpha a pour but de tester l'infrastructure du jeu. Concrètement, pensez que le jeu vidéo est un immeuble, et que l'alpha consiste à sauter sur les fondations tout juste finies pour être sur que l'immeuble ne se cassera pas la gueule dès qu'on ajoutera des étages.

Cette phase peut être ouverte au public (limité et choisi préalablement par les développeurs) dans le cas de jeux à vocation multijoueur en ligne, histoire de tester plus simplement des infrastructures qui devront supporter davantage de joueurs.

Si le jeu est déjà jouable, la plupart des fonctionnalités et du contenu n'ont pas encore été implantés, et le but n'est donc pas de tester le jeu.

FFXIV dans sa version initiale a inclus les joueurs dès les tests Alpha du jeu, en vue de mieux écouter les retours de la communauté.

FFXIV dans sa version initiale a inclus les joueurs dès les tests Alpha du jeu, en vue de mieux écouter les retours de la communauté.

D-La Beta

On en entend fréquemment parler dans le cas d'un MMORPG parce que c'est généralement à ce stade que les joueurs commencent à rejoindre le processus de développement.

Une fois l'Alpha terminée et l'infrastructure du jeu posée, la Beta prend le relais. Un test Beta va servir (en théorie) à chercher et corriger les bugs présents en jeu. Les joueurs prennent trop souvent une beta pour une version de démo et oublient qu'à ce stade le jeu n'est pas fini. Il est généralement avancé, stable, et jouable correctement, mais en aucun cas terminé.

Ce n'est qu'à travers la beta que les développeurs vont pouvoir tester de nouvelles fonctionnalités du jeu, vérifier son comportement en utilisation normale (ou non), tester la popularité des mécaniques de jeu et les équilibrer si nécessaire. Le tout étant de peaufiner leur bébé avant sa sortie.

Notez que dans le cas particulier d'un MMORPG, entre l'Alpha et la Beta peuvent avoir lieu des "Stress Tests", qui ont pour vocation non pas de faire fonctionner le jeu, mais de vérifier que les serveurs tiennent la charge. Puisque des milliers de joueurs vont potentiellement se retrouver au même endroit au même moment, les serveurs doivent préalablement être testés pour ne pas voir un échec critique le jour du lancement (=>plantage pur et simple des serveurs rendant le jeu inaccessible).

Age of Conan aurait du bénéficier d'une beta plus longue pour corriger la tonne de bugs restants au lancement

Age of Conan aurait du bénéficier d'une beta plus longue pour corriger la tonne de bugs restants au lancement

E-La (date de) sortie

Le jeu est "terminé". Le code est complet, la majorité des bugs sont corrigés, le contenu y est, bref il ne reste plus qu'à l'envoyer à l'usine pour impression sur DVD avant de le remettre aux joueurs contre leurs petites économies. On parle de phase Gold.

Assez régulièrement on ne mentionne pas que le jeu est terminé pour se contenter de donner aux joueurs une date de sortie. Dans le cas "standard", cette date est respectée, et sert principalement aux éditeurs à lancer la machine commerciale: Publicité, précommandes...

F-Après la sortie

Il ne reste plus aux développeurs qu'à souffler un peu et à voir comment ça se passe. Chiffres de ventes, correctifs mineurs en cas de souci, communication avec la communauté pour vérifier que tout le monde est content...

Puis vient la phase finale: Prévoir le futur du jeu. Rajouter du contenu ? Sous quelle forme ? Faire une suite ? Tout est possible, mais c'est ici que nous nous arrêtons dans CE cas précis.

Voilà pour le cycle de vie "standard" du jeu. Maintenant, comme il l'a été dit au début de cet article, ce cycle de vie est sujet à de nombreuses déviances de la part des développeurs/éditeurs, à commencer par le financement participatif, pour lequel y a deux sous-cas spécifiques à étudier, un "bon", et un "mauvais".

Cas N°2 : Le financement participatif

Minecraft, le "bon" exemple de développement particulier

Minecraft, le "bon" exemple de développement particulier

Le "bon" exemple

Formule en vogue ces derniers temps (en atteste le succès de Kickstarter à remplir cette fonction), le financement participatif consiste -comme son nom l'indique- à inclure les joueurs non pas seulement dans le développement du jeu, mais aussi dans son financement.

Le système est simple: Moyennant contribution financière, le joueur est inclus dans le développement (tests alpha/beta), et peut faire entendre sa voix au développeur, qui lui de son côté dispose de ressources supérieures pour développer son jeu, faire appel à une équipe pour l'assister, communiquer autour de son titre, et ainsi de suite.

Le succès de Minecraft est en partie venu du fait que son créateur a "vendu" le jeu dans sa version alpha aux joueurs à bas prix, avant de rehausser le prix pour la beta, puis pour la sortie définitive. Les joueurs donnent leur avis sur le titre, aident à son amélioration, et le faible coût d'achat permet à davantage de joueurs de participer, et de transmettre le message si l'expérience est positive.

Planetary Annihilation, le "mauvais" exemple

Planetary Annihilation, le "mauvais" exemple

Le "mauvais" exemple

Si Minecraft a popularisé la formule "payez plus tot pour financer le jeu et participer au développement", il y en a beaucoup qui ont abusé de la formule.

Si vous êtes sur Steam, vous avez peut-être constaté l'arrivée de ce titre il y a quelques jours, remarquée par son prix plutôt que par la qualité du jeu (dont honnêtement personne ne se soucie, car là n'est pas la question).

Un jeu à "accès anticipé", vendu 83€. L'accès anticipé signifie que le jeu n'est pas fini. Il est en alpha/beta, le contenu n'est pas totalement en place, les bugs subsistent, bref, vous allez payer pour quelque chose qui n'est pas encore au point. Mais alors où se situe la différence entre ça et le "bon" financement à la Minecraft ?

Eh bien c'est très simple: Planetary Annihilation a eu une campagne de récolte de fonds sur Kickstarter réussie. Mais il a été spécifié que si le jeu devait être mis en vente sur Steam, cela devrait se faire au même prix que les plus gros contributeurs ont payé pour obtenir certains bonus.

Ce jeu va donc voir son prix diminuer à mesure que la sortie se rapprochera. 83€ maintenant, avec une quantité de bonus en jeu, Puis 60 plus tard, avec moins de bonus, et 40 à sa sortie, avec toujours moins de bonus.

Le jeu se paie donc le luxe de se vendre plus cher dans une version non achevée, sans garanties pour les joueurs, et sans avoir davantage besoin de financement.

Planetary Annihilation n'est qu'un exemple ayant fait du bruit sur Steam, qui n'est pas Kickstarter et donc qui n'avait pas à proposer un tel jeu à un tel prix; le fait est que la tendance actuelle du marché, c'est de faire payer le plus possible le plus tôt possible en abusant du désir des joueurs de joueur dès qu'ils le peuvent.

Les développeurs ont bien compris que pour un joueur lambda, si un jeu est jouable, peu importe qu'il soit en beta, ou même avant: il leur est possible de le vendre!

SWTOR était disponible une semaine avant sa date de sortie. Pour ceux qui avaient accepté de payer plus tot...

SWTOR était disponible une semaine avant sa date de sortie. Pour ceux qui avaient accepté de payer plus tot...

CAS N°3 : L'arnaque

Il s'agit là des Simcity, des Mass Effect 3, de tous ces jeux qui vont tenter de vous faire payer un MAX, sans même se soucier du fait que ce soit scandaleux.

La sortie de Mass Effect 3 avait été entachée par la présence sur le disque du DLC "From Ashes", qu'EA prétendait ne pas avoir terminé pour la sortie.

La sortie de Mass Effect 3 avait été entachée par la présence sur le disque du DLC "From Ashes", qu'EA prétendait ne pas avoir terminé pour la sortie.

Comment ça marche ?

C'est simple, on a fini notre jeu et on se prépare à vous le sortir, on vous donne une date, et on vous indique aussi que dès le premier jour, alors que vous aurez payé 50€ pour notre jeu, vous pourrez acheter en plus du contenu additionnel sur notre boutique ! Pour seulement 10€ vous aurez des costumes ! Une mission de plus ! Du contenu additionnel ! C'est pas génial ça ?

Mais si c'est dès le premier jour (Day-one DLC), pourquoi c'est pas directement dans le jeu alors, je veux dire ça coute quand même cher, et vous l'avez développé en même temps en toute logique ? Bah oui, mais comme ça, on récolte plus de pognon, m'voyez ?

L'abus de DLC nuit gravement à votre porte-monnaie

Le DLC, ou Downloadable Content, c'est une pratique formidable qui consiste à rendre disponible du contenu après la sortie du jeu. Rendue possible en vertu des connexions internet disponibles un peu partout, et des nouveaux systèmes qui peuvent en faire usage (PS3, XBOX, Wii...), cette pratique a permis d'aller plus loin que simplement offrir patchs et correctifs aux joueurs. Puisqu'on peut s'occuper du jeu après sa sortie (par opposition à l'époque rétro des cartouches ou une fois un jeu fini, on ne pouvait plus y toucher), pourquoi ne pas rajouter des trucs ?

Sur le papier c'est bien, ça permet de rajouter des zones, des missions, des véhicules, des bonus à la con, pourquoi pas ? Mais dans les faits, c'est un moyen de monétiser un jeu qui ne va plus trop se vendre à grands coups de trucs inutiles vendus une blinde.

Tout ça pour dire

Un jeu vidéo, et plus particulièrement un MMORPG, doit réussir à équilibrer 3 éléments (au delà de la qualité du jeu elle même, qui n'est pas l'objet de l'article):

  • Financement/Monétisation
  • Temps de développement
  • Communauté

Chaque élément est influencé par les deux autres. La communauté est sensible à ce qu'elle va payer et ne veut pas attendre 50 ans pour jouer.

Le temps de développement doit permettre de créer et maintenir une communauté et de trouver des sources de revenus au jeu, ou de les justifier.

Le financement du jeu doit tirer autant d'argent que possible des joueurs sans les perdre et limiter au maximum un temps de développement coûteux qui ne rapporte rien.

Et force est de constater que de plus en plus souvent, et en particulier chez certains studios, on essaie de nous faire payer tout et n'importe quoi. Il faut dire que c'est facile, si jamais ça ne gueule pas, on s'en fout, et si ça gueule, on s'excuse et on fait marche arrière. Tout le monde sait depuis longtemps que "mieux vaut prévenir que guérir", ça ne s'applique pas à l'industrie du jeu vidéo. Et c'est bien dommage.

Tag(s) : #Divers, #Beta, #Développement, #Modèle économique
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